quarta-feira, 2 de setembro de 2009

<< Resenha - Jogos Eletrônicos como Aprendizagem.>>

A cada dia novas ferramentas de comunicação, aprendizagem e informação são cada vez mais inovadoras, com o tema “Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do McDonald´s Videogame”, Camila Wenzel e Dimas Tadeu de Lorena Filho comentam sobre a introdução de um sistema de aprendizagem por meio de jogos eletrônicos.

Com palavras técnicas e complexas, o texto fala sobre a evolução humana sobre o modo de aprendizagem, ele denomina-os em três fazes:

“Contemplativo” – Um modo mais rústico, em que o aprendizado é passado por meio de leitura simples, onde o único contado do interessado é com as palavras.

“Movente” - Este se determina pela pessoa que já interage com a mensagem a ser passada, como imagens que se movem mensagens publicitárias, televisores, etc.

“Imersivo” – Por último e nos dias de hoje talvez mais comum, o leitor imersivo interage ao máximo com o ambiente de aprendizagem, como acessando um mundo totalmente paralelo, onde o leitor tem como interagir por meios gráficos, um exemplo claro é a ascensão da internet de terceira geração.

Nos dias de hoje o mundo gráfico dos games estão cada vez mais planejados, tanto fisicamente como intelectual, fazendo com que o “leitor” cada vez mais assemelhe o mundo virtual com o dia-a-dia, assim despertando cada vez mais a curiosidade das pessoas, e as atraindo pelo fato da diversão que eles disponibilizam.

A grande promessa para uma interação dos conhecimentos entre as pessoas é o uso dos games on-line. Ainda tímido nos dias de hoje, mas com uma cara bem promissora esses games cada vez mais vêm atraindo as pessoas para frente de uma tela, e cada vez mais os jogos vão ganhando seu realismo.

Esta resenha descreve um pouco de nossas idéias sobre a inserção dos games eletrônicos para aprendizagem, o Game em discussão e o McDonald’s Videogame, em que o jogador é um administrador de uma loja, em que ele tem que se dedicar para que não faltem insumos no seu dia-a-dia, e que cada vez mais clientes sua loja atraia.


Referencia Bibliográfica:

WENZEL, Camila; LORENA FILHO, Dimas Tadeu de. Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo:: Estudo de caso do McDonald´s Videogame. Juiz de Fora - Mg: Casa, 2006. (Vol. 4.n.2,).

Um comentário:

  1. Acho que somente faltou falar sobre a experiência dos autores na LAN HOUSE ...

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