quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Resenha: Jogos de empresas: Criando e implementando um modelo para simulação de operações logísticas.

Nesse artigo é citado como é possível vincular um jogo de interface simples a realidade do mercado, com operações básicas da logística no momento em que vivemos, colocando em jogo seis empresas para disputar um mesmo segmento de mercado, onde todos os jogadores interagem simultaneamente, sendo através de uma rede interna, ou até mesmo pela Internet.

Com o intuito de aprendizagem os jogos de simulação de ambientes de trabalho já são usados desde a década de 60, chegando aqui no Brasil por volta da década de 70, isso seja no ensino escolar, ou até mesmo em empresas, porém nas empresas desde então é mais utilizado em treinamentos, assim mostrando a capacidade de reação do funcionário quando se vê a frente de problemas no dia-a-dia, mas com um porém, ele tem a oportunidade de errar e voltar atrás, onde no mercado isso seria provavelmente irreversível.

O enredo do LOG-IN decorre com um administrador e até seis jogadores, esses que brigam entre si para cada vez mais morder uma fatia maior da demanda imposta pelo administrador do jogo, além do controle da demanda o administrador também tem a liberdade de alterar de adicionar obstáculos para os seus “fornecedores”. Isso faz com que o jogo se torne bem dinâmico e imparcial, por tanto aquele que tem apenas uma estratégia de jogo (mesmo sendo a melhor estratégia), pode ver o jogo virar em apenas uma rodada.

Em atuação prática o jogo se mostrou eficiente no aprendizado, um grupo de engenheiros de produção, trainees da Petrobrás foram convidados a jogar entre si, e depois foram submetidos a fazer um questionário, com o intuito de mostras o que o LOG-IN agregava a nível pedagógico em seus jogadores, o resultado foi muito promissor, todos os questionários foram totalmente respondidos, e foi obtido 44,8 pontos total de 50, ou seja 89,6% de acerto.

Em comparação do LOG-IN com o Jogo do Mc Donald’s, é possível analisar que apesar do jogo do Mc Donald’s que ambos tem o mesmo intuito, que é mostrar que no mercado real você tem que ser o mais ágil possível, pois um descuido o seu concorrente já tomou seu espaço, mesmo o jogo do Mc Donald’s não tendo um concorrente direto é fácil relacionar os dois games, exemplo claro é como você lida com a demanda de seu produto.

Referência:
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA (Brasil) (Org.). Revista Produção On line: Jogos de empresas: Criando e implementando um modelo para simulação de operações logísticas. Florianópolis, 2006. 25 p. Disponível em: .

quarta-feira, 2 de setembro de 2009

<< Resenha - Jogos Eletrônicos como Aprendizagem.>>

A cada dia novas ferramentas de comunicação, aprendizagem e informação são cada vez mais inovadoras, com o tema “Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do McDonald´s Videogame”, Camila Wenzel e Dimas Tadeu de Lorena Filho comentam sobre a introdução de um sistema de aprendizagem por meio de jogos eletrônicos.

Com palavras técnicas e complexas, o texto fala sobre a evolução humana sobre o modo de aprendizagem, ele denomina-os em três fazes:

“Contemplativo” – Um modo mais rústico, em que o aprendizado é passado por meio de leitura simples, onde o único contado do interessado é com as palavras.

“Movente” - Este se determina pela pessoa que já interage com a mensagem a ser passada, como imagens que se movem mensagens publicitárias, televisores, etc.

“Imersivo” – Por último e nos dias de hoje talvez mais comum, o leitor imersivo interage ao máximo com o ambiente de aprendizagem, como acessando um mundo totalmente paralelo, onde o leitor tem como interagir por meios gráficos, um exemplo claro é a ascensão da internet de terceira geração.

Nos dias de hoje o mundo gráfico dos games estão cada vez mais planejados, tanto fisicamente como intelectual, fazendo com que o “leitor” cada vez mais assemelhe o mundo virtual com o dia-a-dia, assim despertando cada vez mais a curiosidade das pessoas, e as atraindo pelo fato da diversão que eles disponibilizam.

A grande promessa para uma interação dos conhecimentos entre as pessoas é o uso dos games on-line. Ainda tímido nos dias de hoje, mas com uma cara bem promissora esses games cada vez mais vêm atraindo as pessoas para frente de uma tela, e cada vez mais os jogos vão ganhando seu realismo.

Esta resenha descreve um pouco de nossas idéias sobre a inserção dos games eletrônicos para aprendizagem, o Game em discussão e o McDonald’s Videogame, em que o jogador é um administrador de uma loja, em que ele tem que se dedicar para que não faltem insumos no seu dia-a-dia, e que cada vez mais clientes sua loja atraia.


Referencia Bibliográfica:

WENZEL, Camila; LORENA FILHO, Dimas Tadeu de. Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo:: Estudo de caso do McDonald´s Videogame. Juiz de Fora - Mg: Casa, 2006. (Vol. 4.n.2,).

.::: Jogo do McDonalds :::.





O enredo do jogo gira em um ambiente onde você é um o administrador de uma loja do McDonalds, em que você tem que se atentar desde a obtenção da matéria prima até mesmo a consciência ambiental , apesar de parecer um jogo chato em que você se estressa pensando em mil maneiras para fazer seu empreendimento lhe render lucros há muita diversão, pois o jogo se passa em um ambiente divertido onde seu funcionários são mal instruídos, um exemplo é que quando ele se sente “explorado” ele dará um jeito para você se dar mal.

Para um bom desempenho no é fundamental a preocupação com o meio ambiente, pois qualquer atividade que o agrida será futuramente cobrada pelos ambientalistas.

Conclusão:

Jogo divertido que desenvolve seu senso de empreendedorismo e logística, porém pode se tornar repetitivo. Veja qual é seu limite e divirta-se.

Link - http://www.mcvideogame.com/game-por.html

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